SECTION
ABOUTLIVING SPACE
Reality Shift
เส้นทางการพัฒนาของเทคโนโลยี Virtual Reality จากเครื่องเล่นเกมสู่เครื่องมือที่อาจปฏิวัติการเรียนรู้ การค้าขาย และการใช้ชีวิตของมนุษย์ในโลกแห่งความจริง
ย้อนกลับไปในปี 2016 กระแสของ Virtual Reality (VR) หรือเทคโนโลยีโลกเสมือนกำลังมาแรง
ตลาดเทคโนโลยีขณะนั้นคาดการณ์ว่าวีอาร์จะก้าวขึ้นมาครองตลาดในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ ช่วยให้ผู้คนได้สัมผัสชีวิตเหมือนในนวนิยายไซไฟเรื่อง Star Trek ที่ตัวละครสามารถสื่อสารผ่านภาพเสมือนสามมิติแม้อยู่คนละซีกจักรวาล และการเข้าซื้อกิจการ Oculus บริษัทเทคโนโลยีวีอาร์ของ Facebook ด้วยเงินกว่า 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ ก็ยิ่งตอกย้ำความคาดหวังว่า ในอนาคตอันใกล้เทคโนโลยีวีอาร์จะกลายเป็นของสามัญประจำบ้าน และช่วยให้ผู้คนได้ร่วมเล่นเกมหรือทำกิจกรรมหน้ากองไฟพร้อมกับเพื่อนจากคนละประเทศหรือซีกโลกได้แบบเรียลไทม์
ทว่าเอาเข้าจริงแล้ว เทคโนโลยีวีอาร์ไม่ได้เป็นอย่างที่ตลาดคาดการณ์ไว้ ช่วงต้นปี 2020 นักข่าวสายเทคโนโลยีหลายคนเริ่มแสดงความผิดหวังต่อสิ่งที่เกิดขึ้นด้วยวลีเช่น ‘วีอาร์ไม่มาตามนัด’ หรือ ‘ไม่ปังดังคาด’ เพราะสุดท้ายแล้ววีอาร์ทำผลงานได้ดีกับตลาดของนักเล่นเกมที่อยากลองประสบการณ์แปลกใหม่ในห้องนั่งเล่น แต่กลับไม่ติดตลาดผู้ซื้อทั่วไป
ไม่มีใครคาดคิดเลยว่าสถานการณ์ของวีอาร์จะเปลี่ยนไปอีกครั้ง เมื่อโลกต้องเผชิญกับวิกฤตการระบาดของโควิด-19
“ก่อนเกิดโรคระบาด มนุษย์เราอยู่ในยุคที่ทุกคนต้องการมองเห็นและสัมผัสทุกสิ่งทางกายภาพเท่านั้น แต่ช่วง18 เดือนหลังมานี้ มีการพัฒนาเทคโนโลยีโลกเสมือนอย่างจริงจัง และผู้คนในสังคมก็เริ่มรับรู้ว่าโลกของเรายังมีความเป็นไปได้อีกไม่รู้จบ เชื่อว่าอีกไม่นานทุกคนน่าจะมีอุปกรณ์ไว้เชื่อมต่อกับโลกเสมือนไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนในโลก” อดัม ดอลล์เนอร์ ผู้ก่อตั้งบริษัท HubLearn กิจการเพื่อสังคมซึ่งมีฐานอยู่ในประเทศไทยและคอยให้ความรู้เรื่องการใช้เทคโนโลยีวีอาร์ในธุรกิจให้แก่บริษัทต่างๆ จากหลากหลายอุตสาหกรรมรวมถึงอสังหาริมทรัพย์ กล่าว
การระบาดของโรคโควิด-19 ได้ฉุดเทคโนโลยีวีอาร์ให้ขึ้นมาจากปากเหวแห่งความผิดหวัง การที่ผู้คนถูกบีบให้ต้องเก็บตัวอยู่ในบ้านเป็นหลัก เทคโนโลยีที่ช่วยให้การสื่อสารเพื่อการทำงานใกล้เคียงความจริง หรือสร้างความบันเทิงส่วนตัวได้ดีขึ้นอย่างวีอาร์จึงสามารถเข้ามาครองใจผู้ใช้ได้อย่างประจวบเหมาะ
เมื่อเร็วๆ นี้มีการเขียนรายงานคาดการณ์มูลค่าตลาดของเทคโนโลยีวีอาร์ทั่วโลกว่าจะเพิ่มสูงขึ้นจาก 6.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในขณะนี้ไปเป็น 20.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2025
ภาคธุรกิจและอุตสาหกรรมเองก็เปิดรับเทคโนโลยีนี้ โดยเฉพาะบางอุตสาหกรรมที่ต้องดำเนินการอย่างเร่งด่วนเพื่อรับมือกับโรคระบาดและตลาดซื้อขายสินค้าที่เปลี่ยนรูปโฉมไปเป็นแบบออนไลน์มากขึ้น
คาดการณ์ว่ามูลค่าตลาดของเทคโนโลยีวีอาร์ทั่วโลกจะเพิ่มสูงขึ้นจาก 6.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในขณะนี้ ไปเป็น 20.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2025
หนึ่งในธุรกิจที่ปรับตัวอย่างรวดเร็วตลอด 18 เดือนที่ผ่านมาคืออสังหาริมทรัพย์ เพราะเดิมทีธุรกิจอสังหาฯ มีลักษณะการซื้อขายแบบถึงเนื้อถึงตัวมากที่สุดธุรกิจหนึ่ง อย่างการแนะนำบ้านโดยนายหน้าซึ่งเหมือนการเสนอขายสินค้าหน้าร้าน และมีลูกค้าเดินชมส่วนต่างๆ ของบ้านไปจนถึงสวนด้านนอก
การเปิดรับเทคโนโลยีโลกเสมือนช่วยให้ธุรกิจสามารถแนะนำสินค้าทั้งบ้าน คอนโด หรือที่ดินให้แก่ลูกค้าได้ผ่านระบบโลกเสมือนจริงจนบางทีการใช้เทคโนโลยีนี้อาจกลายเป็นบรรทัดฐานของการซื้อขายบ้านในอนาคต
“ก่อนหน้านี้ นายหน้าขายบ้านบางคนไม่ไว้วางใจเทคโนโลยีเท่าไหร่ เลยพยายามเลี่ยงการพาชมบ้านด้วยโปรแกรมโลกเสมือนเพื่อจะได้พูดคุยกับลูกค้าต่อหน้าแทน ส่วนหนึ่งอาจเพราะพวกเขารู้สึกว่าถ้าลูกค้าไม่ออกปากขอไปชมสถานที่จริง แปลว่าลูกค้าคนนั้นไม่ได้จริงจังกับการซื้อ แต่ว่านั่นไม่ใช่ปัญหาอีกต่อไป เพราะธุรกิจอสังหาฯ ได้ปรับตัวรับเทคโนโลยีนี้แล้ว” เอ็ดเวิร์ด แพร์รี่-โจนส์ ผู้อำนวยการด้านข้อมูลของ JLL บริษัทที่ปรึกษาด้านอสังหาริมทรัพย์ที่มีชื่อเสียงระดับโลก กล่าว
ขณะที่บางภาคส่วน เช่น การศึกษากับการฝึกอบรม ตอบรับต่อการมาของวีอาร์ด้วยความกระตือรือร้น และนำเทคโนโลยีนี้มาใช้จนกลายเป็นสิ่งจำเป็นต่อการเรียนการสอนในยุคหลบโรคภัย
เทคโนโลยีโลกเสมือนได้เข้ามาปฏิวัติการเรียนรู้ ช่วยให้ผู้เรียนสัมผัสประสบการณ์เหมือนเข้าไปอยู่ในสถานที่จริง แพลตฟอร์มการศึกษาอย่าง Unimersive คือตัวอย่างความสำเร็จล้นหลามตลอด 18 เดือนที่ผ่านมา เพราะโควิด-19 ทำให้นักเรียนนักศึกษาไม่สามารถไปเข้าชั้นเรียนได้ตามปกติ บทเรียนที่ได้จากแพลตฟอร์มนี้มีตั้งแต่การศึกษาสมองของมนุษย์ การเยี่ยมชมเรือไททานิคที่จมอยู่ใต้มหาสมุทร ไปจนถึงการทัวร์กรุงโรมในยุคอาณาจักรโรมัน
ขณะที่บริษัท Immersive VR Education ก็เพิ่งเปิดตัวซอฟต์แวร์ใหม่ชื่อ Engage ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลองสวมบทบาทเป็นตัวละครในสถานการณ์ต่างๆ และบทบาทที่ได้อาจอยู่ในโลกจริงหรือโลกเสมือน นอกจากนี้ ซอฟต์แวร์ยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกรับฟังคำบรรยายจากอาจารย์มหาวิทยาลัยทั่วโลก
เช่นเดียวกับในวงการแพทย์ บริษัทเทคโนโลยีสุขภาพ Immertec ในสหรัฐอเมริกาคือหนึ่งในบริษัทที่บุกเบิกการนำเทคโนโลยีวีอาร์มาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อโลกจริง ดังเช่น ‘โครงการอบรมวิธีผ่าตัดผ่านระบบประชุมทางไกลในแพลตฟอร์มโลกเสมือน 3 มิติเต็มรูปแบบ’ (The first fully immersive 3D teleconferencing VR platform for surgical training) ซึ่งเปิดตัวไปเมื่อราวปีก่อน โครงการนี้เป็นการเรียนด้วยเทคโนโลยีวีอาร์ตลอดการอบรม และมุ่งให้ความรู้แก่แพทย์ในพื้นที่ห่างไกลซึ่งขาดโอกาสในการพัฒนาทักษะการผ่าตัดกับโรงเรียนแพทย์ชั้นนำในเมือง
“เทคโนโลยีวีอาร์คือสื่อคอมพิวเตอร์แห่งยุคต่อไป แต่อาจต้องใช้เวลาสักระยะกว่าเทคโนโลยีนี้จะสุกงอม ซึ่งเป็นเรื่องปกติเพราะไม่ว่าพัฒนาการของคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต หรือโทรศัพท์มือถือก็ต้องใช้เวลาพัฒนาทั้งนั้น บริษัทของเรายังมองเห็นโอกาสพัฒนาในสาขาอื่นๆ ด้วย เช่น วิศวกรรม การทหาร หรืออุตสาหกรรมยานอวกาศ เพียงแต่ตอนนี้เรายังให้ความสำคัญสูงสุดกับการสนับสนุนศัลยแพทย์ให้เข้าถึงนวัตกรรมแห่งการเรียนรู้” เอริก มาลไทส์ ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทอิมเมอร์เทค กล่าว
ในส่วนของอุตสาหกรรมเกม แม้จะมีความสำคัญน้อยกว่านวัตกรรมการสอนวิธีผ่าตัดทางไกลผ่านมิติเสมือนอย่างเทียบไม่ติด แต่ความต้องการของเหล่าเกมเมอร์น่าจะช่วยผลักดันให้อุตสาหกรรมบันเทิงนี้พัฒนาเทคโนโลยีวีอาร์ต่อไปเพื่อผลิตเกมที่สนุกเร้าใจยิ่งขึ้น ดังเช่นผลงานของบริษัท Sandbox VR ในสหรัฐอเมริกาที่กำลังทำการตลาดได้อย่างน่าประทับใจ เพราะบริษัทลงทุนสร้างศูนย์เทคโนโลยีวีอาร์ในโลกจริงสำหรับนักเล่นเกมที่ชื่นชอบตะลุยด่านในมิติโลกเสมือน
บริการของแซนด์บอกซ์ วีอาร์ จะรวมถึงโปรแกรมเกมที่ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อระบบจากตำแหน่งใดในโลกก็ได้ขอเพียงมีอุปกรณ์วีอาร์ นอกจากนี้แล้ว ศูนย์เทคโนโลยีวีอาร์ของทางบริษัทซึ่งเปิดตัวตั้งแต่ปี 2016 ยังพร้อมให้บริการอุปกรณ์ที่จำเป็นในการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นกล้องจับภาพเคลื่อนไหว อุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหวของร่างกายเพื่อแปลผลออกเป็นรูป 3 มิติในเกม ชุดฮาร์ดแวร์ประกอบเครื่องเล่น เช่น อุปกรณ์แทนปืนหรือดาบ และชุดสูทเพื่อเชื่อมต่อผู้เล่นเข้ากับอุปกรณ์และโปรแกรมเกม ทั้งหมดนี้ล้วนได้แรงบันดาลใจมาจาก Halodeck อุปกรณ์สร้างภาพ 3 มิติในเรื่องสตาร์เทร็ก
จากความเคลื่อนไหวในวงการเทคโนโลยีวีอาร์ทำให้ดอลเนอร์เชื่อว่า อีกไม่นานเทคโนโลยีโลกเสมือนนี้จะมีราคาถูกลงจนทุกคนเข้าถึงได้ และสามารถนำไปติดตั้งในห้องนั่งเล่นหรือห้องนอนเพื่อสร้างความบันเทิงรูปแบบใหม่ให้กับทุกครอบครัว
“ลองนึกภาพว่าคุณเชิญเพื่อนมาร่วมเล่นเกมที่บ้านในคืนวันศุกร์ วินาทีที่คุณสวมแว่นตาเล่นเกมลงบนใบหน้าพร้อมเพื่อน ตัวคุณก็ไปอยู่ท่ามกลางซอมบี้ในวันสิ้นโลกทั้งที่เพิ่งสวมแว่นในบ้านตัวเองแท้ๆ คุณกลายเป็นตัวเอกในเกม ต้องทำงานเป็นทีม ต้องคิดและตัดสินใจตลอดเวลา ดำเนินเรื่องให้เป็นไปตามบท หรือจะเปลี่ยนทิศทางของเรื่องจากเควสต์สำคัญๆ ก็ได้” เขาเอ่ยอย่างนึกสนุก
ถึงจุดนี้ คงพอกล่าวได้ว่าบางครั้งเหตุการณ์ไม่คาดคิดก็อาจกลายเป็นโอกาสของบางอุตสาหกรรม ดังเช่นการระบาดของโควิด-19 ที่ทำให้เทคโนโลยีวีอาร์ฟื้นคืนจนกลายเป็นดาวรุ่งพุ่งแรง และถ้าสมาร์ทโฟนคืออุปกรณ์ที่เข้ามาเปลี่ยนชีวิตของผู้คนในด้านการสื่อสารและความบันเทิงเมื่อราวสิบปีก่อน บางทีเทคโนโลยีทีวีอาร์อาจเป็นผู้สร้างความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวในยุคต่อไป เพียงแค่ย้ายจากปลายนิ้วมือมาเป็นดวงตาสองข้างที่อยู่หลังแว่นส่องแสงวิบวับแทน ■